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《脑航员》制作人的游戏人生

time 2023-01-10 10:37:31   IT之家    阅读量:15600   

我经常感觉自己有一种和别人不一样的年龄焦虑,就是忘记自己多大了。

蒂姆·谢弗从小就渴望以制作游戏为生,崇拜那些实现了梦想的人在他的职业生涯中,他参与制作了许多经典的冒险游戏,其中有大量的幽默元素,如《猴岛秘境》,《冥界狂想曲》等著名作品,当然,还有《精神英雄》系列

小时候,自从父亲买了一台Magnavox Odyssey后,谢弗就经常在家玩电子游戏不久,在谢弗的内心深处,制作游戏的梦想开始生根发芽后来我有了一台雅达利400和800,我就经常想,怎么才能找到做游戏的工作呢

我记得我还在上中学的时候,大概是七年级或者八年级的时候,我给一家叫Analog的杂志写了一封信,询问如何找到一份与游戏相关的工作,但是后来没有收到任何回复!富歇故作悲伤地回忆道,这让我很难过,我觉得我可能不是那块料,也想象不出那些游戏是什么样的人做出来的他们似乎离我太远,比我高一个层次,所以就放弃了

克里斯托弗出生于美国加利福尼亚州,是家中五个孩子中最小的一个。

高中的时候,谢弗尝试和同学一起做一些简单的游戏,但是从来没有考虑过开公司在谢弗看来,这种想法太不现实了我觉得我们做不到,因为那些游戏开发者和我们不一样我们是失败者,他们特别聪明

最好的时代

幸运的是,虽然舍费尔认为不可能从事游戏行业,但大学毕业后,他加入了大导演乔治·卢卡斯旗下的游戏公司LucasArts在那里,他参与了《触手狂》等高口碑游戏的制作,充分发挥了他天马行空的想象力,赋予了他们一种古老的幽默感当时是90年代初,冒险游戏凭借声光画面的优势,迎来了一个繁荣的时代LucasArts是大量著名冒险游戏的制作人,培养了大量知名开发者谢形容卢卡斯艺术是一个神奇的地方,并认为这家公司给了他探索自己性格中有趣一面的信心

它帮助我学会了如何更经济地创造90年代的技术水平迫使谢弗想尽办法突破软硬件对游戏制作的限制在《猴岛小英雄》的开发过程中,我们遇到了无法将大量文本塞进软盘的危机,只好删减了大量内容

有一次,舍费尔需要为《猴岛英雄》写一些对白,但被导演朗·吉尔伯特拒绝了我以为那些对话都是暂时的,所以我用自己的语气写了一些奇怪的东西但是,罗恩跑过来跟我们说,不行,这是游戏里的对话,不能乱写!如果我事先知道,我根本不会开始写...这时候我才意识到,随性的,灵感驱动的写作是非常有趣的有些想法看起来很愚蠢你可能想把它们藏起来,不让别人看见,但它们往往反而是最好的

2000年,谢弗离开卢卡斯艺术公司,创办了自己的游戏公司Double Fine Productions五年后,该公司推出了第一部作品《大脑飞行员》在这款平台冒险游戏中,玩家扮演拥有特殊力量的年轻人,用自己的超能力进入人们心目中的动漫世界,帮助他们解决问题

双倍罚款的办公室

《大脑飞行员》获得了玩家的广泛好评谢弗说,甚至公司很多员工都是它的铁杆粉丝在过去的十年里,双精推出了许多风格相似,充满幽默感的游戏,如重金属摇滚,野兽传说,古装任务等奇幻策略游戏2021年,这家工作室似乎又回到了起点,发布了《大脑领航》续集

我们开发原班脑飞行员的时候,加班现象特别严重我们都认为这太可怕了,再也不想那样做了今天,我们仍然不能完全避免加班,但我们永远不会将其常态化如果一个团队进入加班模式,往往意味着某些地方出了问题,要么是项目的量级过大,要么是团队的效率因为某种原因降低,或者是发生了一些其他不好的事情只要你觉得加班不正常,能想办法解决问题,你就能逐渐变得越来越好

18年前的《大脑飞行员》无时无刻不在挑战玩家的想象力。

谢弗说,《大脑飞行员2》的整个开发过程就像坐过山车一样有一段时间,他甚至觉得这个游戏完了尽管如此,《脑残飞行员2》在发售后依然深受玩家欢迎作为一款漫画风格的平台游戏,涉及抑郁,创伤,成瘾等与心理健康相关的话题谢弗说,当有人指出《大脑飞行员2》是人类思维的移情表达时,他特别高兴这真的很重要这就像一部喜剧,但我想让人们知道,我们不是在嘲笑谁,而是在用幽默和充满爱的方式审视人们的内心

与原著相比,《大脑飞行员2》的整体基调发生了一些微妙的变化傅坦言,在双精开发《大脑领航》的过程中,团队几乎没有后顾之忧,对很多话题也没有那么敏感现在时代变了,我们变老了,对游戏中的很多自然问题变得更加敏感我们希望《大脑飞行员2》有类似前作的幽默感,同时比过去更关心人的感受

《大脑飞行员2》曾获得2021年年度游戏提名,但输给了《二人转》。

谢认为,优秀的喜剧作品绝不能流于表面如果你拍了一部喜剧,却伤害了一些观众,那就有问题了喜剧不应该伤害任何人你会很自然地开始思考你的文字如何影响人,并确保你能成功地表达你的艺术意图

离开LucasArts这棵大树已经20多年了谢弗认为他很幸运,双罚款仍在运行同时,他希望看到同龄人发挥更多的创造力,做出看起来不像现有游戏的游戏

如果你逛电影院,你会发现从你的孩子到爷爷奶奶,任何年龄段的观众都能找到适合自己的电影,比如浪漫喜剧,动作片等从这个角度来说,目前的游戏类型还是相当有限的他解释说,我一直认为,我们可以制作许多不同类型的游戏,以吸引那些不把自己视为玩家的人我想继续扩大游戏的边界,扩大人们对游戏概念的认知

我们的浪漫喜剧在哪里早期的游戏简单直接,给人带来快乐伴随着时间的推移,游戏作品的氛围越来越阴暗,就像电视剧一样我不想一直这样我一直希望看到游戏角色穿着大亮红色的鞋子跑来跑去,或者为《上古卷轴5:天空》这样的大型严肃游戏制作一个类似于《辛普森一家:恐怖树屋》的系列

谢弗还表示,如果有机会,他将非常乐意为《爱尔登法律之环》制作一部衍生喜剧。

当富歇十几岁时,他觉得自己根本不可能走上这条职业道路,永远保持年轻。

今天,谢弗仍然花很多时间玩游戏2022年,他最喜欢的作品包括前同事朗·吉尔伯特的《重返猴岛》,法国工作室blue twentire Studio制作的赛博卡特冒险游戏《迷失》,以及灵感来自塞尔达传说的《束腰外衣》在游戏行业,人们很容易说他们再也没有时间玩游戏了但谢弗发现,这些游戏可以激发创造力,促使他向新的方向拓展自己的创造性思维

玩其他游戏的时候,你不能想着怎么去偷他们背后的创意而是要思考它为什么能带来某种感觉,能不能用其他技术给玩家带来类似的感觉要获得灵感,你需要拆开这些部件

从某种意义上说,正是这种创造精神支撑着谢弗在游戏行业几十年的努力比起寻找下一个我的世界,舍费尔总是对能让他感到快乐的项目更感兴趣舍费尔已经55岁了,仍然有年轻人的心态他似乎永远不会感到累我经常感觉自己有一种和别人不一样的年龄焦虑,就是忘记自己多大了富歇开玩笑说

我一直非常注重从这份工作中获得乐趣你可能会被迫持有某个立场,或者被迫做出自己不喜欢的游戏,只是因为别人想让你做,或者你觉得有市场久而久之,你的职业生涯可能会走入死胡同,失去创作游戏的热情和兴奋你只会每天麻木的做一些你不想做的事,最终放弃...我总是把我的时间和精力放在让我最开心的项目上,所以在这个行业30年后,我仍然对创作游戏感到高兴

作为Double Fine的创始人,舍费尔对创新的不懈追求塑造了这个工作室的创作方向我们总是把创新放在第一位,我们渴望做出人们从未见过的前所未有的游戏谢弗说,这对我很重要我们也很幸运能为大家创造一个安全的空间,让大家充分发挥自己的创造力在公司内部,所有员工都可以提出各种疯狂的想法,反复试错,不会被束缚

在这种理念下,舍费尔最喜欢的家庭游戏是2012年发布的快乐行动剧场这是一个年轻时代的游戏,谢弗希望它能给他的女儿和朋友带来快乐每当我在女儿的生日聚会上拿出这个游戏,一屋子精力充沛的孩子都会兴奋地跳上跳下这可能是公司历史上销量最低的游戏,但我仍然热爱它

欢乐行动剧场包含十几个小游戏,你可以和你的朋友一起玩得开心。

2019年,双倍罚款被微软收购富歇透露,微软很少干涉工作室的运作,但会提供更多资源支持Double Fine开发更具雄心的项目他说,现在,双倍罚款只会受到创造力的限制

富歇还提到,微软雄厚的财力让他对Double Fine的未来感到兴奋过去,谢弗经常彻夜不眠,担心他的工作室破产这种感觉在脑控2的开发过程中尤为严重,但幸运的是他活了下来

有意思的是,作为游戏界的资深人士,舍费尔年轻时给杂志写信的往事一直没有忘记那时候我就觉得自己恐怕永远没有机会靠做游戏谋生了但现在我想让你看到,游戏开发者也是人,和其他人没什么区别想做游戏就来吧现在,你也能做到

原标题:对于蒂姆·斯查费来说,创意才是王道

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